Accessorio da gioco per partite a obiettivo · Arduino · 2018

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Nel 2018 giocavo a softair con la mia squadra, i Black Hawk. È uno sport di simulazione tattica: si gioca all’aperto o in strutture dismesse, con repliche a pallini di plastica, regole rigide e un forte gioco di squadra.

La squadra Black Hawk schierata a fine partita

Con i Black Hawk, oltre alle partite del weekend, sono arrivate anche alcune coppe.

Le coppe vinte in campo con la squadra Black Hawk
Con una delle coppe vinte nel softair

Il mio ruolo era spesso quello del tiratore scelto: appostamenti lunghi, mimetizzazione con la ghillie e molta pazienza.

In postazione da tiratore scelto durante una partita
Appostamento nel bosco con ghillie

Tra le modalità più giocate ci sono le partite a obiettivo, dove una squadra deve piazzare una carica simulata e l’altra ha un tempo limitato per disinnescarla. Serviva un dispositivo che facesse da arbitro elettronico: da lì è nato questo progetto.

È un accessorio scenico: dentro c’è solo elettronica, display e cicalino, senza alcuna sostanza o capacità esplosiva. I cilindri sono finti, l’unica cosa che “esplode” è un suono grave e la scritta sul display.

Il simulatore completo con tastierino, display e cilindri scenici

Il funzionamento ricalca quello che si vede nei film, ma con regole da gioco. All’accensione il dispositivo chiede il tempo di gioco — ore, minuti e secondi da tastierino — e poi il codice di disinnesco, che l’artificiere della squadra avversaria dovrà indovinare o farsi rivelare. Da quel momento parte il conto alla rovescia sul display.

Dettaglio del tastierino numerico e del display

Il cicalino batte un colpo a ogni secondo, ma quando il tempo stringe il ritmo accelera: sotto i dieci secondi i bip si infittiscono, sotto i cinque ancora di più, negli ultimi tre diventano frenetici. È il dettaglio che in partita fa la differenza, perché si sente da lontano e mette pressione a chi sta digitando.

Vista d'insieme del dispositivo durante le prove

Chi tenta il disinnesco ha tre possibilità: a ogni codice sbagliato il display segnala l’errore e mostra i tentativi rimasti; al terzo errore la partita è persa in anticipo. Se invece il codice è giusto compare “disinnesco ok” e tre bip di conferma; se il tempo scade prima, il display dichiara la missione fallita.

Il cablaggio tra centralina e cilindri scenici

Oltre al tastierino ci sono una chiave di armamento e due ingressi e due uscite elettriche. Gli ingressi permettono di forzare dall’esterno il disinnesco o l’esplosione — comodo per l’arbitro che deve chiudere una situazione — mentre le uscite attivano effetti scenici al momento giusto, come un fumogeno o una luce. Il dispositivo comunica anche i passaggi chiave (dieci minuti, cinque, due, un minuto, trenta e dieci secondi) su una porta seriale, pensata per essere collegata a un annuncio radio.

Il banco di lavoro con schede Arduino, relè e prototipazione

Il progetto parte da un codice open source per softair di Malthe Falkenstjerne, che ho modificato e ampliato: traduzione in italiano dei messaggi, passaggio al display con collegamento a due fili, gestione dei tentativi, e appunto i due ingressi e le due uscite per l’integrazione con arbitro ed effetti.

Aspetti tecnici

Arduino Uno, display LCD 16×2 su bus I2C, tastierino a matrice, cicalino piezoelettrico pilotato in toni, chiave di armamento; due ingressi digitali per il comando esterno di disinnesco/esplosione e due uscite per gli effetti scenici; notifiche di stato su porta seriale ai passaggi di tempo prestabiliti. Codice derivato da un progetto open source, adattato e ampliato.

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